באיור שלפניך מוצגת סיטואציה בה מופיע תמרור איסור פניה שמואלה אך בו בעת החצים על הכביש מורים פניה שמאלה בלבד. החיצים השחורים הוספו להדגשה. דמיין כי אתה הנהג ברכב. טעות מהבנת המצב יכולה לנבוע מ:
קירבה (או סמיכות) - עצמים או אנשים שקרובים לאדם בזמן ובמרחב נוטים להיות משויכים האחד אל השני, ולהניח את התשתית לסכמה. לכן נקודות הסמוכות זו לזו נוטות להראות כקבוצה, בעוד שנקודות המרוחקות זו מזו אינן נוטות להראות כקבוצה. באופן דומה, שלוש הקשות תכופות במצילה מתלכדות לקבוצה בעוד ששלוש הקשות בהפסקות ממושכות - נשמעות כהקשות נפרדות[1].
דמות/רקע - בתוך הסכמה יש משמעות רבה לפרטים, לתפאורה של האירוע ולכל מה שיש ברקע. לפי ורטהיימר הרקע הזה משתלט בשלב מסוים על התמונה והופך לחלק משמעותי בתוך התבנית. הרקע הופך להיות ה- תבנית.
דמיון - היצירה של תבנית של סכמה מנסה למצוא עיקרון משותף שיסביר את המציאות באופן שיהיה ברור יותר לפרט. כל הסימנים והמידע שמועבר יטופלו תחת אותו עיקרון משותף.
סגירה (או סגירות) - גם כאשר המידע שמגיע אלינו הוא לא שלם, אנחנו ננסה לסגור אותו באופן שיתאים לנתונים שיש לנו כך שלתבנית יהיו גבולות ברורים ומוצהרים. אם הסגירה שיצרנו תתנגש עם המציאות ישנה תחושה כבדה של דיסוננס.
פשטות - כל נתון שהפרט נחשף אליו מתורגם תמיד לרמה הכי פשוטה שאפשר, אם הפרט אינו מצליח לפשט את הנתון - הוא מתייחס אל המידע כאילו זה מידע מניפולטיבי.
צמצום הדיסוננס - מצב של חוסר איזון בין משמעויות. במצבים שהפרט נאלץ להקנות משמעות באופן עצמאי למצב, הוא יפעל להפחתת הדיסוננס. מאחר שחוסר איזון גורם לבלבול צריך ליצוק לתוך התבנית של התפיסה משמעות ייחודית שתפתור את הבעיה, בדרך כלל אנו נפנה לשדה של אמונות, תפיסות ומיתולוגיות במרחב האישי שלנו. כאשר הפרט חווה חוסר איזון הוא יחפש תבנית שבתוכה יהיה הסבר, הוא בעצם יחזור לשורשים הבסיסים של המיתוס כדי לפתור את חוסר האיזון.
המשכיות או רציפות- הנטייה של בני אדם היא לייצר רצף, המשכיות בין אירועים. אירועים לא מתנהלים באופן אקראי אלא יש ביניהם איזשהו רציונל מקשר. כאשר מנסים לייצר רצף בדרך כלל אותה הדמות תשחק תפקיד במשחק והנטייה היא לא לערבב בין הדמויות.
תצוגת מיקום המטוס ביחס לקרקע יכולה להיות פנימה החוצה או החצוה פנימה. איזה מהמפשטים הבאם מייצג את ממצאי המחקר שהוצג בכיתה?