לאחר מימוש של שקיפות (transparency )והשתקפות (reflection) בארגון קוד מחדש (refactoring )הוצאנו את בניית קרן משנית למתודה נפרדת (המחשבת את נקודת ראש הקרן ע"י הזזת נקודת חיתוך מקורית) והשארנו את המתודה במחלקת סריקת קרן RayTracerBasic כי רק
במחלקה הזו מזמנים את המתודה הזו
בשיפור תמונה לתיקון השתקפות חדה מדי, יצרנו אלומת קרניים במקום קרן השתקפות בודדת, ולכן האובייקטים היותר קרובים לנקודת ההשתקפות יקבלו
פיזור קרניים ("מריחה") קטן יותר וההשתקפות שלהם תהיה חדה יותר מאשר עבור אובייקטים רחוקים יותר
כאשר מימשנו שילוב של שקיפות )transparency )והצללה )shadow ,)בחישוב צל חלקי במתודה transparency אנחנו מחשבים את מקדם השקיפות המצטבר
עבור כל נקודות החיתוך של קרן ההצללה עד למיקום מקור האור. מקדם השקיפות המצטבר הזה מחושב כ כפל מקדמי שקיפות של חומר הגוף בכל נקודות
החיתוך האלה
במימוש של שקיפות )transparency )והשתקפות )reflection ,)קרן משנית נבנית בכיוון של שקיפות או השתקפות בהתאם עם נקודת ראש הקרן
שהיא תוצאה של הזזת נקודת החיתוך )על מנת למנוע היווצרות בעיה בהצגת אפקט השקיפות או ההשתקפות בתמונה - בדומה לבעיה שנוצרה
בתחילה במימוש ההצללה - shadow)